Deportes
Cómo los esports se convirtieron en el nuevo fútbol
jueves 26 marzo, 2026
En 2025, el mercado global de los esports supera los 4.800 millones de dólares en ingresos según Statista, con una base de usuarios que roza los 900 millones en todo el mundo. No es una proyección optimista – es la foto actual de una industria que hace quince años cabía en unos pocos sótanos con conexión LAN. Samsung, BMW, Louis Vuitton, Mastercard. Las marcas que financian los esports hoy son las mismas que patrocinan los Juegos Olímpicos. Algo ha cambiado estructuralmente, y los datos llevan años diciéndolo.
De LAN parties a estadios de 50.000 personas
El salto no fue repentino. A principios de los 2000, los torneos de Counter-Strike o StarCraft eran eventos underground con premios de unos pocos miles de dólares. Corea del Sur fue el primer país en tomárselo en serio – los jugadores profesionales de StarCraft tenían allí el estatus de celebridades nacionales antes de que el resto del mundo supiera que eso era posible.
Lo que cambió todo fue la confluencia de tres factores: las plataformas de streaming, los smartphones y la generación que creció jugando. Twitch, lanzada en 2011, convirtió ver a otros jugar en un formato de entretenimiento legítimo. En 2025, Counter-Strike 2 fue el esport más visto en Twitch con 372 millones de horas acumuladas, seguido de League of Legends con 307 millones – cifras que superan a muchos canales de televisión tradicionales en Europa.
Los números de audiencia ya no admiten debate. El Mundial de League of Legends 2024, celebrado con la final en el O2 Arena de Londres, alcanzó un pico de 6,86 millones de espectadores simultáneos excluyendo plataformas chinas – y 50 millones a nivel mundial cuando se incluyen. Es la cifra más alta que ningún torneo de esports ha registrado jamás. En 2025, el Worlds repitió con 6,75 millones de espectadores en el pico. Los esports no están persiguiendo al fútbol – en ciertos segmentos ya lo han alcanzado.
Lo que dicen las apuestas – y por qué importa
El mercado de apuestas es uno de los mejores termómetros para medir el interés real en un deporte. La gente apuesta a lo que sigue, conoce y le importa – no a lo que debería importarle según los medios tradicionales.
Las cifras son reveladoras. El mercado global de apuestas en esports alcanzó los 2.800 millones de dólares en 2025, un crecimiento del 12% respecto al año anterior según Statista. El número de apostantes activos en esports a nivel mundial superó los 80 millones de personas ese mismo año. En Europa, que concentra alrededor del 40% de la actividad global, el crecimiento es especialmente notable entre usuarios de 18 a 30 años – la generación Z representó el 44% de todas las apuestas en esports en 2024.
Esto ha creado una demanda específica de plataformas que cubran estos mercados con profundidad – no solo resultados finales, sino handicaps en tiempo real, mapas individuales en CS2, kills totales en partidas de Dota 2. Las casas de apuestas fuera de la DGOJ fueron las primeras en ofrecer estos mercados con amplitud, precisamente porque los operadores locales tardaron en reconocer la demanda. El resultado es que una parte significativa del volumen de apuestas en esports en España fluye hacia plataformas con licencias maltesas o de Gibraltar.
Los títulos que más mueven el mercado de apuestas actualmente son estos:
- Counter-Strike 2 – el título más apostado globalmente, con el 57% del handle total en H1 2025
- League of Legends – especialmente popular en Europa y Asia, con circuitos regionales muy seguidos
- Dota 2 – The International 2025 creció un 14% en viewership respecto al año anterior
- Valorant – crecimiento constante, con 696.000 espectadores en el pico de Valorant Champions 2025
- EA Sports FC – el puente natural entre el público futbolero tradicional y los esports
El dinero que hay detrás
Lo que convierte a los esports en algo estructuralmente sólido no es la audiencia – es quién está poniendo dinero. Samsung, Red Bull, BMW, Louis Vuitton, Mastercard, Coinbase. Marcas que no asociarías con videojuegos llevan años invirtiendo en patrocinios de equipos y torneos porque han entendido algo simple: ahí está la atención de un segmento demográfico al que la publicidad tradicional ya no llega.
El equipo español más conocido internacionalmente, G2 Esports – fundado por el ex jugador profesional Carlos “ocelote” Rodríguez – tiene jugadores de diez nacionalidades distintas compitiendo en varios títulos simultáneamente. En 2025, el propio G2 ganó el título de la LEC, la liga europea de League of Legends, consolidando su posición como uno de los clubes más relevantes del continente. Es una estructura más parecida a un club deportivo moderno que a una empresa de videojuegos.
Los sueldos también reflejan esa transformación. Los jugadores de primer nivel en League of Legends o CS2 cobran entre 200.000 y 500.000 euros anuales en salario base, sin contar premios ni ingresos por streaming personal. No son cifras de Mbappé, pero son perfectamente comparables a las de un futbolista de Primera División española de nivel medio.
Por qué esto no va a frenarse
La clave está en quién tiene ahora entre 12 y 18 años. Para esa generación, ver un partido de esports es tan natural como ver un partido de fútbol lo era para sus padres. No es una preferencia que vayan a abandonar cuando crezcan – es el entretenimiento con el que se formaron. Y cuando esa generación llegue a los 25 o 30 años con poder adquisitivo propio, el mercado que ya es enorme se volverá difícil de ignorar para cualquier industria que dependa de la atención humana. El fútbol tardó décadas en construir lo que tiene. Los esports lo están haciendo en la mitad de tiempo.
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